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Los desarrolladores de Metroid Prime revelan los secretos más extraños del juego

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Nos acercamos al vigésimo aniversario de Metroid Prime y los desarrolladores originales del juego aprovechan la oportunidad para compartir algunas anécdotas locas sobre el desarrollo del juego.

Zoid Kirsch, ingeniero sénior de Retro Studios en Metroid Prime y su primera secuela, compartió una historia de desarrollo diaria antes del 20 aniversario del juego el 18 de noviembre. capaz de adivinar (se abre en una nueva pestaña), como la forma en que las puertas de apertura lenta del juego ocultan los tiempos de carga. Algunas son tecnicos (se abre en una nueva pestaña), como cómo una biblioteca de compresión «guardó» el desarrollo. Algunos son en el diseño (se abre en una nueva pestaña), como la forma en que los desarrolladores dejaron en claro que infliges daño a los enemigos.

Luego están las cosas salvajes, como la forma en que Metroid Prime a veces te muestra el código del juego en ejecución mientras juegas. En ciertos puntos del juego, como cuando te acercas a un Scatter Bombu, el visor de Samus se vuelve estático y oscurece tu visión. Normalmente, esperaría que una textura cubriera la pantalla en una instancia como esta, pero la memoria limitada de GameCube hizo que esta fuera una solución difícil.

«Si tuviéramos que usar una textura de baja resolución (64×64) para ahorrar memoria, la ‘estática’ sería borrosa y no nítida», dice Kirsch. «Un ingeniero del equipo tuvo una idea brillante: ¿qué pasaría si solo usáramos la memoria que contiene el código de Metroid Prime? Lo probamos rápidamente y se veía increíble».

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En este clip, cuando Samus se acerca al Pulse Bombu, la pantalla se llena de electricidad estática para mostrar la interferencia con su visor. Mientras trabajábamos en ello, un gran problema es el uso de memoria del mapa de ruido. Gamecube solo tiene 24 MB de RAM, por lo que cada textura debe ser considerada cuidadosamente. pic.twitter.com/vc9gJNgpT08 de noviembre de 2022

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Entonces, sí, a veces puedes ver el interior de Matrix mientras juegas a Metroid Prime, pero en realidad no es el único juego que usa una técnica similar. Como co-creador de Playdate Notas de Cabel Sasser (se abre en una nueva pestaña), la misma técnica se usa en el clásico Atari Yar’s Revenge. Ahora necesito un catálogo de otros juegos que puedan hacer lo mismo.

Quizás la historia más absurda proviene de Jack Mathews, un ingeniero técnico principal en el primer Prime. Poco después del lanzamiento del juego, Nintendo contactó a Retro por un lote defectuoso de procesadores GameCube, que solo parecían tener errores en Prime. Inicialmente, los desarrolladores no pudieron encontrar una manera de probar el problema.

«Para ver el problema, el kit tenía que estar frío», Mateo explica (se abre en una nueva pestaña). «Como, congelador frío. Así que literalmente tuvimos que poner el kit en el congelador, probar el juego durante hasta 15 minutos y luego comenzar de nuevo. Fue una locura. Literalmente estábamos sacando el kit del congelador desde la sala de descanso. al televisor y cargue los juegos guardados lo más rápido posible en tantos lugares como sea posible en 15 minutos, luego intente con un nuevo código, vuelva a congelar y regrese. Nunca lo olvidaré.

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El error finalmente se solucionó para esos procesadores defectuosos, pero la única forma en que los jugadores podían obtener la solución en ese momento era llamar al Soporte de Nintendo y pedirles que les enviaran un disco nuevo. La era de la distribución digital tiene sus ventajas.

Metroid Prime 4 aún está en desarrollo, pero la remasterización de Metroid Prime aún no se ha anunciado oficialmente.



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