Después de dos años de arduo trabajo, esta mañana lanzamos formalmente nuestro nuevo sistema Layered Clothing, que permite que la ropa y los accesorios se ajusten a cualquier tipo de cuerpo de avatar. Los usuarios ahora pueden equipar avatares Roblox existentes con hasta 6 capas de ropa además de cualquier ropa clásica existente. Ya estamos viendo más de 2000 prendas y accesorios creados por usuarios enviados a Tienda de avatares por la comunidad en las últimas semanas.
El sistema de ropa en capas empodera a nuestra comunidad para crear tipos de ropa y accesorios nunca antes vistos, y lleva las posibilidades de combinación de avatares a un nivel completamente nuevo. Los jugadores ahora pueden mezclar y combinar una increíble variedad de estilos de cuerpo y ropa. Imita la forma en que la ropa le queda y le queda a la gente en el mundo real. Camisas, vestidos, suéteres, chaquetas y pantalones ahora se usan en capas que se afectan e interactúan entre sí.
El sistema también prepara el escenario para los cuerpos creados por los usuarios. O grande desafio na criação de qualquer sistema de roupas 3D para Roblox é projetar um sistema que funcione, não apenas com a enorme quantidade de corpos que já existem na plataforma hoje, mas com os corpos de avatar selvagens e criativos que esperamos que nossa comunidade crie En el futuro.
La magia de la ropa en este sistema es que se puede estirar para adaptarse a cualquier personaje de plataformas, desde un Classic Blocky hasta un T-Rex, y se adapta perfectamente a las distintas capas que ya lleva puesto un personaje.
En última instancia, este lanzamiento representa una tecnología de «trampolín» para Roblox. Ambos aprovechan nuestros sistemas actualizados recientemente, como Materiales de renderizado basados en la física🇧🇷 API de skinning y esqueletopero también prepara el escenario para nuestras tecnologías futuras, como los cuerpos generados por los usuarios, Cabezas Dinámicasy sistemas de autoría basados en aprendizaje automático que simplificarán la autoría en nuestro futuro.
Detrás de escena: construyendo conjuntos en capas
El camino para construir esta tecnología fue un desafío de codificación complejo.
Nuestro objetivo era permitir que la ropa y los accesorios se adaptaran a cualquier tipo de cuerpo de avatar. La solución tenía que ser factible con la evolución de Roblox, incluida una apariencia realista desde todos los ángulos, respuesta automática a las entradas del usuario, apariencia atractiva en la pantalla de un teléfono de gama media y compatibilidad con versiones anteriores del entorno de Roblox. Otro requisito: la tecnología debía automatizarse y optimizarse con el tiempo para ayudar a reducir la complejidad de la construcción. Crear activos 3D es más difícil que pintar activos 2D clásicos, pero la forma en que diseñamos el sistema nos permite lanzar actualizaciones futuras que ayudan a automatizar y simplificar el proceso de creación 3D. Esto eventualmente reducirá o incluso eliminará la dependencia de las herramientas 3D de terceros.
El paralelo más cercano a la tecnología existente es la animación CGI en películas, pero este enfoque no es escalable: cada escena, personaje y expresión son dibujadas individualmente por un animador. Así que necesitábamos idear algo completamente nuevo. No hay otra forma de permitir que alguien cree ropa con calidad CGI que responda automáticamente al movimiento de cualquier avatar de tamaño arbitrario.
Sergey Makeev, nuestro director técnico sénior que impulsa y construye muchos de los sistemas detrás de Layered Clothing, explicó: «Computacionalmente, cuando tienes dos mallas 3D arbitrarias, es difícil calcular exactamente cómo encajar una sobre la otra sin distorsionar el contenido o hacerlo simplemente lucir feo. Parte de la inspiración provino del equipo que leyó varios artículos científicos sobre pruebas aerodinámicas de cohetes”. El equipo observó la forma en que el flujo de aire rodea un cohete en vuelo y cómo pequeños ajustes en la forma del cuerpo del cohete afectan el flujo de aire y la eficiencia del vuelo. A continuación, el equipo analizó métodos automatizados que crean formas de cohetes nuevas y mejoradas en CAD 3D y aplicó ese pensamiento para superponer mallas una encima de la otra de manera eficiente. A veces se dice que un logro «no fue ciencia espacial, en realidad». La tecnología para la ropa y los accesorios que se adaptan al cuerpo de cualquier avatar sin duda se inspiró en la ciencia espacial.
La solución
El momento ‘ajá’ llegó cuando nuestro equipo consideró la «capa de abstracción» entre las dos mallas, introduciendo una nueva capa de jaula que actúa como un límite exterior de la estructura corporal subyacente, y luego interactuando con la jaula interna de la camisa que se coloca en capas sobre el cuerpo. Esta interacción se complica aún más cuando el personaje comienza a animarse y moverse, ya que la interacción de las superficies, las jaulas y la piel se vuelve extremadamente compleja. Encontramos una manera de envolver cada vértice de una malla alrededor de otro, sus dimensiones gobernadas por el comportamiento de la capa de abstracción. Este enfoque permite a los usuarios apilar elementos sobre la marcha y ver las capas finales al instante. Así como los ajustes a la forma del cohete que hemos observado cambian el comportamiento de vuelo del cohete a través del colchón de aire circundante.
Para dar vida al concepto, nuestro equipo también trajo a la mesa a la comunidad de creadores de Roblox, y durante el año pasado, hemos trabajado con un grupo creciente de desarrolladores que probaron diferentes enfoques para crear funciones en capas. Fue grandioso llevar a la comunidad en el viaje mientras creamos tecnologías para crear contenido nuevo. En el pasado, solíamos crear nuestro propio contenido primero, lo poníamos en el catálogo y luego tomábamos un pequeño descanso antes de que los creadores pudieran unirse a la diversión.
Esta vez decidimos que permitiríamos que la comunidad comenzara a construir activos con nosotros. Los comentarios de la comunidad fueron muy valiosos para comprender la complejidad de su proceso creativo y condujeron a algunos cambios en la tecnología subyacente. Al final, este proceso colaborativo produjo grandes resultados.
Nuestro CEO y fundador, Dave Baszucki (más conocido como Builderman) acuñó una palabra para el resultado que buscábamos de este proceso colaborativo: “combinatorialismo”. El combinatorialismo es en parte proceso, en parte actitud, y se ha convertido en un faro para nuestro proyecto de ropa en capas.
Realmente queríamos un esfuerzo comunitario que aprovechara toda la increíble tecnología que estamos construyendo, ya que nuestro objetivo es empoderar a los creadores que hacen cosas increíbles todos los días.
https://blog.roblox.com/wp-content/uploads/2022/04/Roblox-Clothing.mp4
El futuro de la ropa en capas
En los primeros 5 días de nuestro primer lanzamiento limitado de Layered Clothing, 14,4 millones de usuarios únicos compraron 74,4 millones de chaquetas gratis. A partir de esta semana, ahora tenemos más de 2000 activos creados por UGC en el catálogo y una pequeña fracción de los activos básicos disponibles de forma gratuita en Roblox. En este lanzamiento, decidimos no cobrar por los activos iniciales creados por Roblox y dejar todos los activos monetizados a la comunidad.
La tecnología central que impulsa a Layered Clothing tiene una utilidad más amplia y nuestra comunidad ya puede usarla para deformar otras formas y objetos (por ejemplo, accidentes automovilísticos), remodelar paisajes o incluso vestir un árbol con ropa.
A medida que avanzamos hacia un futuro de materia y materiales digitales intercambiables, esperamos que algunos desarrolladores inteligentes utilicen estos sistemas de formas que nunca anticipamos.
Sin embargo, por ahora, esta tecnología cuenta una historia notable en sí misma, una que estoy muy orgulloso de compartir. Es emocionante trabajar con personas visionarias para crear un nuevo punto de referencia en la expresión de juegos y sentar las bases para el futuro de la identidad digital.