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Capas de genio detrás de la ropa en capas

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Después de dos años de arduo trabajo, esta mañana lanzamos formalmente nuestro nuevo sistema Layered Clothing, que permite que la ropa y los accesorios se ajusten a cualquier tipo de cuerpo de avatar. Los usuarios ahora pueden equipar los avatares de Roblox existentes con hasta 6 capas de ropa, además de cualquier ropa clásica existente. Ya estamos viendo más de 2000 prendas y accesorios creados por usuarios enviados a tienda de avatares por la comunidad en las últimas semanas.

El sistema Layered Clothing le da a nuestra comunidad el poder de crear tipos de ropa y accesorios nunca antes vistos y lleva las posibilidades combinatorias de avatares a un nivel completamente nuevo. Los jugadores ahora pueden mezclar y combinar una increíble variedad de estilos de cuerpo y ropa. Imita la forma en que la ropa se ajusta y viste a las personas en el mundo real. Camisas, vestidos, suéteres, chaquetas y pantalones ahora se usan en capas que se afectan e interactúan entre sí.

El sistema también prepara el escenario para los cuerpos creados por los usuarios. O grande desafio na criação de qualquer sistema de roupas 3D para Roblox é projetar um sistema que funcione, não apenas com a enorme quantidade de corpos que já estão na plataforma hoje, mas com os corpos de avatar selvagens e criativos que esperamos que nossa comunidade crie En el futuro.

La magia de la ropa en este sistema es que se puede estirar para adaptarse a cualquier personaje de plataformas, desde un Classic Blocky hasta un T-Rex, y encajar bien en varias capas que ya usa un personaje.

jagonzalez.org | de la ropa en capas | Capas de genio detras de la ropa en capasFinalmente, este lanzamiento representa un «paso» tecnológico para Roblox. Ambos aprovechan nuestros sistemas actualizados recientemente, como Materiales de renderizado basados ​​en la física, API de máscara y esqueletopero también prepara el escenario para nuestras tecnologías futuras, como los cuerpos generados por el usuario, Cabezas Dinámicasy sistemas de autoría basados ​​en aprendizaje automático que simplificarán la autoría para nuestro futuro.

Detrás de escena: construyendo ropa en capas

El camino para construir esta tecnología fue un desafío de codificación complejo.

Nuestro objetivo era permitir que la ropa y los accesorios se adaptaran a cualquier tipo de cuerpo de avatar. La solución tenía que ser viable con la evolución de Roblox, incluida la apariencia realista desde todos los ángulos, la respuesta automática a las entradas del usuario, la apariencia atractiva en la pantalla de un teléfono de gama media y la compatibilidad con versiones anteriores del entorno de Roblox. Otro requisito: la tecnología necesitaba la capacidad de automatizarse y optimizarse con el tiempo para ayudar a reducir la complejidad de creación. Crear activos 3D es más difícil que pintar activos 2D clásicos, pero la forma en que diseñamos el sistema nos permite lanzar actualizaciones futuras que ayudan a automatizar y simplificar el proceso de creación 3D. Esto eventualmente reducirá o incluso eliminará la dependencia de las herramientas 3D de terceros.

El paralelo más cercano a la tecnología existente es la animación CGI en películas, pero este enfoque no es escalable: cada escena, personaje y expresión están diseñados individualmente por un animador. Así que necesitábamos inventar algo completamente nuevo. No hay otra forma de permitir que alguien cree ropa con calidad CGI que responda automáticamente al movimiento de cualquier avatar de tamaño arbitrario.

Sergey Makeev, nuestro Director Técnico Sénior que impulsa y construye muchos de los sistemas detrás de Layered Clothing, explicó «desde el punto de vista computacional, cuando tienes dos mallas 3D arbitrarias, es difícil calcular exactamente cómo encajar una sobre la otra sin distorsionar el contenido o hacerlo simplemente lucir feo. Parte de la inspiración llegó al equipo al leer varios artículos científicos sobre pruebas de cohetes aerodinámicos”. El equipo observó cómo el flujo de aire rodea a un cohete en vuelo y cómo los pequeños ajustes en la forma del cuerpo del cohete afectan el flujo de aire y la eficiencia del vuelo. A continuación, el equipo analizó métodos automatizados que crean formas de cohetes nuevas y mejoradas en CAD 3D y aplicó ese pensamiento a capas eficientes de mallas una encima de la otra. A veces se dice que un logro «realmente no fue ciencia espacial». La tecnología para la ropa y los accesorios que se adaptan a cualquier cuerpo de avatar, al parecer, sin duda se inspiró en la ciencia espacial.

jagonzalez.org | de la ropa en capas | Capas de genio detras de la ropa en capas

La solución

El momento ‘ajá’ llegó cuando nuestro equipo consideró la «capa de abstracción» entre las dos mallas, introduciendo una nueva capa de jaula que actúa como un límite exterior de la estructura del cuerpo subyacente, interactuando con la jaula interna de la camiseta que se coloca en capas sobre el cuerpo. Esta interacción se vuelve aún más complicada cuando el personaje comienza a animarse y moverse, ya que la interacción de las superficies, las jaulas y la piel se vuelve extremadamente compleja. Encontramos una manera de envolver cada vértice de una malla alrededor de otro, sus dimensiones gobernadas por el comportamiento de la capa de abstracción. Este enfoque permite a los usuarios apilar elementos en tiempo real y ver la capa final al instante. Al igual que los ajustes a la forma del cohete que hemos observado cambian el comportamiento de vuelo del cohete a través del colchón de aire envolvente.

Para dar vida al concepto, nuestro equipo también trajo a la mesa a la comunidad de creadores de Roblox antes, y durante el año pasado, hemos trabajado con un grupo creciente de desarrolladores que probaron diferentes enfoques para crear activos en capas. Fue grandioso llevar a la comunidad en el viaje mientras creamos tecnologías para crear contenido nuevo. En el pasado, a menudo creábamos primero nuestro propio contenido, lo poníamos en el catálogo y luego teníamos un espacio antes de que los creadores pudieran unirse a la diversión.

Esta vez, decidimos que permitiríamos que la comunidad comenzara a construir activos junto con nosotros. Los comentarios de la comunidad fueron muy valiosos para comprender la complejidad de su proceso creativo y condujeron a algunos cambios en la tecnología subyacente. Al final, este proceso colaborativo produjo excelentes resultados.

Nuestro CEO y fundador, Dave Baszucki (más conocido como Builderman) acuñó una palabra para el resultado que buscábamos de este proceso de colaboración: «combinatorialismo». El combinatorialismo es mitad proceso, mitad actitud, y se convirtió en una luz guía para nuestro proyecto Layered Clothing.

Realmente queríamos un esfuerzo impulsado por la comunidad que aprovechara toda la increíble tecnología que estamos construyendo, ya que nuestro objetivo es empoderar a los creadores que hacen cosas increíbles todos los días.

El futuro de la ropa en capas

En los primeros 5 días de nuestro primer lanzamiento limitado de ropa en capas, 14,4 millones de usuarios únicos compraron 74,4 millones de chaquetas gratis. A partir de esta semana, ahora tenemos más de 2000 activos creados por UGC en el catálogo y una pequeña fracción de activos básicos disponibles de forma gratuita en Roblox. En esta versión, hemos decidido no cobrar por los activos iniciales creados por Roblox y dejar todos los activos monetizados para la comunidad.

La tecnología central que impulsa a Layered Clothing tiene una utilidad más amplia y nuestra comunidad ya puede usarla para deformar otras formas y objetos (por ejemplo, accidentes automovilísticos), remodelar paisajes o incluso vestir un árbol con ropa.

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A medida que avanzamos hacia un futuro de materia y materiales digitales intercambiables, esperamos que algunos desarrolladores inteligentes utilicen estos sistemas de formas que ni siquiera podemos imaginar.

Por ahora, sin embargo, esta tecnología cuenta una historia notable por derecho propio, una historia que estoy muy orgulloso de compartir. Es emocionante trabajar con personas visionarias para crear un nuevo punto de referencia en la expresión de juegos y sentar las bases para el futuro de la identidad digital.

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