En esta oportunidad hablare (no tan profundamente) sobre las clases, sus tipos, y algunas formas de usarlas. Para empezar hay que saber que una clase es aquella donde se plasma el código con el cual se desarrolla el programa, en otras palabras una clase es como el lienzo que usa el pintor para expresar su “arte”.
Dentro de las clases se declaran las variables, se escriben e invocan los métodos, se invocan otras clases (dependiendo del tipo de estas) y también se pueden crear clases dentro de clases (clases anidadas), pero todo lo anterior debemos de saber usarlo adecuadamente ya que con la buena práctica podemos omitir código innecesario, ya que este pueden entorpecer la comprensión de la lectura del programa por parte del programador.
Al igual que las variables, existen distintos tipos de clases, en las cuales encontramos public, abstract, final y synchronizable, la información sobre lo anterior lo encontraran aquí.
También podemos encontrar clases internas, en otras palabras, no es nada más que una clase dentro de otra clase; esto lo he visto bastante cuando se van a implementar eventos.
IDENTIFICACIÓN
“Una clase por lo general representa un sustantivo, como una persona, lugar o (posiblemente bastante abstracta) cosa”. Fuente. Un ejemplo claro de esto es la creación de un sistema reposición de productos de un Hipermercado, si lo desglosamos, encontramos que los productos se almacenan en una bodega, pero estos pasan por un control de ingreso, para este proceso interviene un funcionario. Identificaremos aquellos sustantivos realmente importantes para el desarrollo de la aplicación: Producto, bodega, funcionario, control de ingreso. Dejamos por fuera Hipermercado ya que este seria nuestro “cliente”, y también, sistema de reposición de producto, ya que este es el nombre de nuestra aplicación.
IMPLEMENTACIÓN
Como en los anteriores y posteriores post he dejado códigos de ejemplos de cómo se hace una clase “base”, así que ya esta ejemplarizado de cómo empezar a usar las clases; pero no solo de esta forma se usan, ya que es algo muy básico.
En la siguientes dos imágenes mostrare como usar una clase que no está en el mismo paquete donde se tiene a la clase principal. En la primera imagen podemos ver que estoy trabajando en el paquete llamada prueba (como se puede ver en la línea 1), la clase que quiero usar se encuentra en un paquete llamado Utilidades, así que lo que hago es importar dicha clase de dicho paquete, como se puede observar en la línea 3.
En la siguiente imagen muestro la forma de cómo uso la clase que importe:
Como había hablado antes, también se pueden crear clases internas, en la siguientes dos imágenes ilustrare como crear las clases y los objetos para su utilización, en la primera imagen muestro como se crea la clase interna:
Una vez creada la clase vamos a ver la forma de implementarla, en otras palabras, creamos un objeto de esa clase y lo usamos a nuestra conveniencia, en mi caso, la clase fue creada para el uso de eventos en botones:
En realidad lo mas difícil no es la simplemente de las clases, sino su identificación, tenemos que tener muy claro que vamos a hacer y que es exactamente lo que nos piden para minimizar el fracaso de la implementación de nuestra aplicación. Espero que este post les haya servido bastante, cualquier duda, comentario o sugerencia (preferiblemente constructiva) la publiquen.
Cada una de ellas posee un objeto caracter
ta weno viejo en esas ando ahora en la U jeje XD